Reseña: Yu-Gi-Oh! Duel Monsters


Sinopsis

Yugi Moto es un joven al que le apasionan los juegos de mesa, sobre todo el popular “Duelo de Monstruos”. Este juego de cartas creado por la empresa Ilusiones Industriales plantea un juego complejo en el que los jugadores, llamados duelistas, luchan entre sí usando monstruos cuya función es rebajar los puntos de vida del rival, apoyándose al mismo tiempo en cartas de magia y de trampa que mejoran sus posibilidades u obstalizan las del oponente. Su habilidad superior en el juego, sin embargo, es mayormente mérito de su “yo” alternativo: Yami Yugi, un espíritu antiguo que reside en el interior del Rompecabezas del Milenio y que parece estar dispuesto a ayudarle cada vez que se encuentra en peligro.

A pesar del apoyo de Yami Yugi y sus amigos, nuestro protagonista termina por involucrarse en una serie de intrigas relacionadas con el Duelo de Monstruos. Tras vencer a Seito Kaiba, el campeón mundial, un misterioso paquete llega a su casa. El remitente es el creador del Duelo de Monstruos, Maximillion Pegasus. Este reta a Yugi a un Juego de las Sombras, terminando con el secuestro del alma de Salomón Moto, el abuelo de Yugi. No obstante, Pegasus promete devolvérsela si logra convertirse en el ganador del Torneo del Reino de los Duelistas, torneo organizado por él mismo en su isla privada para reunir a los mejores duelistas y arrebatarles los Objetos Milenarios. Precisamente, Yugi posee uno de ellos: el Rompecabezas del Milenio. No obstante, Yugi y sus amigos están dispuestos a picar en el cebo con tal de salvar la vida de sus seres queridos.

Introducción: Origen y localización internacional

Yu-Gi-Oh! (2000-04) es la segunda adaptación del manga homónimo de Kazuki Takahashi, el cual fue publicado en la Shōnen Jump entre 1996 y 2004. Toei Animation produjo la primera adaptación en 1998, pero su recepción fue insuficiente. En consecuencia, el anime se canceló con 27 episodios. Toei lanzó un cortometraje al año siguiente (Yu-Gi-Oh! La película, 1999), pero finalmente abandonó la partida en favor de un segundo estudio: Gallop. El estudio, junto a Shueisha y Nihon Ad Systems, optó por realizar una adaptación con diferencias importantes respecto al primer anime. La decisión primordial consistió en reiniciar la historia, omitiendo gran parte del contenido de los primeros siete tomos con el fin de centrarnos en el juego más popular del manga: el Duelo de Monstruos. En un principio, la historia presentaba diferentes juegos. La adaptación de Toei precisamente introdujo muchos de ellos, pero con el tiempo el éxito del Duelo de Monstruos entre los fans dio al traste con la premisa inicial. Otros cambios incluyeron una reintroducción de hechos previos al arco del Reino de los Duelistas, así como  la supresión de ciertos personajes del manga como Miho Nosaka.

La segunda adaptación se empezó a emitir en Japón a partir del 18 de abril de 2000, pero esta versión animada fue objeto de fuerte edición para su localización internacional. Como punto de partida, la occidentalización del producto resulta evidente. Los nombres de los personajes, las cartas o los términos del juego se adecuaron al inglés, pero también reescribieron el guion y modificaron parcialmente lo audiovisual. Por una parte, 4Kids, como respuesta a las normas sobre programación infantil, optó por eliminar referencias a la muerte, la religión, las armas de fuego o el alcohol. Esta censura también vino acompañada de cambios en los diálogos que añadían nuevas líneas, suprimían otras o recontextualizaban una escena. La inclinación por el sarcasmo y la burla en el humor es un ejemplo paradigmático. Por otro lado, la empresa editó una enorme cantidad de metraje con contenido sensible (armas de fuego, imágenes grotescas, desnudos, etc.) y, sobre todo, texto en japonés. Lo más controversial afecta a la visualización de las cartas, ya que sus descripciones fueron eliminadas. De forma adicional, la música de la versión nipona fue reemplazada por otra nueva banda sonora compuesta en Estados Unidos. Por supuesto, tanto el opening como el ending recibieron el toque de 4Kids Entertaiment.

La versión internacional fue precisamente la que llegó a España en 2002, por lo que en cierto momento el responsable de este blog fue la única que pudo disfrutar. La presente reseña, por tanto, utiliza como objeto de análisis la versión de 4Kids doblada al castellano. Ello implica el uso de la terminología utilizada en España, por lo que mis lectores de Latinoamérica espero que lo comprendan. Por otro lado, esta entrada prestará atención al primer arco argumental de la serie: el Reino de los Duelistas. Es decir, hablamos de los episodios 1 a 49, que componen la primera temporada del anime. ¿Fue la mejor temporada? Comprobémoslo.

El Duelo de Monstruos como eje central

El primer arco argumental de la adaptación, el Reino de los Duelistas, pertenece a una de las categorías más recurrentes en el nekketsu: el arco de competición. En particular, la estructura del Reino de los Duelistas fue la siguiente: Maximillion Pegasus, en calidad de organizador, estableció un sistema de invitaciones que permite la entrada oficial de 40 duelistas. Cada uno de los jugadores recibió dos Estrellas, que colocaba en un guante con espacio para otras ocho estrellas; y las cartas “La Gloria de la Mano del Rey” y “La Gloria de la Mano Opuesta del Rey”, que respectivamente servían para obtener un premio de 3 millones de dólares o retar a Pegasus en un duelo por el título de ‘Rey de los Juegos’. La primera fase del torneo consistió en un Battle Royale donde los duelistas lucharon entre ellos apostando sus Estrellas. Aquellos que lograron 10 Estrellas pasaron a la fase final, siendo emparejados entre ellos hasta quedar solo uno en pie.

A pesar de que no estamos ante una propuesta novedosa, la adaptación de K. Sugishima juega con variables potencialmente interesantes para distinguirse de la competencia. Una de ellas es el propio Duelo de Monstruos, el medio a partir del cual se dirimen los conflictos en lugar de las batallas convencionales de otros títulos shōnen. El Duelo de Monstruos implica un tipo de desafío intelectual propio de los juegos de cartas coleccionables, los cuales se difundieron en la década de 1990 tras el éxito de Magic: The Gathering (1993). Las reglas básicas del juego, más allá de las enunciadas en la sinopsis de esta reseña (y otras como emplear casi cualquier carta mágica en el turno del rival), son las siguientes:


Este conjunto de reglas temprano no es representativo del juego oficial desde hace años, pero en los inicios de Yu-Gi-Oh! el juego de cartas sufrió cambios progresivos hasta que consolidó un marco normativo estable. Por esa razón, una particularidad del Reino de los Duelistas es la mayor flexibilidad del juego, mostrando que las cartas son capaces de exhibir un margen de efectos muy elevado según las circunstancias de cada duelo. Esta flexibilidad se manifiesta en la forma de relaciones de compatibilidad e incompatibilidad entre cartas, así como también de fortalezas y debilidades. Por lo general, esto implica una jerarquía entre atributos (oscuridad, luz, agua, fuego, tierra y viento) y tipos de monstruos (guerrero, dragón, bestia, zombi, etc.), aunque no es la única posibilidad. Un ejemplo es la ventaja de la Dama Arpía (un monstruo de atributo Viento y tipo Bestia Alada) de Mai Valentine frente al deck de Joey Wheeler, que estaba lleno de monstruos de atributo Tierra y tipo Guerrero y Bestia. Otro ejemplo conocido son los monstruos de tipo Zombi que en combinación con la Llamada de los Embrujados se vuelven indestructibles en combate.

En este sentido, hay que hablar de la mecánica exclusiva de la primera etapa: los campos. La isla privada de Pegasus tiene Campos de Duelo dispersos por todo el lugar, algo que favorece a los mazos de los jugadores según el sitio donde se encuentren: bosque, prado, costa, cueva, etc. Por lo general, el precedente de las Cartas Mágicas de Campo implica que los monstruos reciben un bono de campo. Es decir, un aumento del 30% en ataque y defensa. No obstante, el bono también es capaz de manifestar otro tipo de efectos. Como ejemplo está el duelo entre Yugi y Mako, que tuvo lugar en una zona costera. Los monstruos de Mako tienen un atributo Agua y pertenecen a los tipos Aqua, Pez y Serpiente Marina, beneficiéndose de un efecto casi único: no pueden ser seleccionados como objeto de un ataque al estar ocultos dentro del mar. Esta circunstancia beneficia a los duelistas con mazos monotemáticos (es decir, cuyas cartas se agrupan en torno a una temática específica) que conocen el lugar idóneo para reforzar a sus monstruos. Aquí encaja el caso de Weevil Underwood, que usó un deck basado en insectos en la zona del bosque.

No obstante, el mayor desafío que encuentran Yugi y sus amigos reside en el hecho de que los rivales parten con algún tipo de ventaja abrumadora. Entre ellos hay varias categorías, siendo uno de ellos los que emplean el beneficio del campo (Weevil Underwood y Mako Tsunami) y otro los que recurren a una estrategia abusiva (PaniK y Hermanos Paradox) cuya base es un monstruo específico (Castillo de las Ilusiones Oscuras y Muro del Laberinto). Ahora bien, el punto en común con la mayoría de duelistas, incluso casi todos los citados, son las trampas o los trucos deshonestos. Algunos de ellos simplemente sirven para confundir, pero otros tienen por fin llevar a los héroes a una situación desfavorable. Un ejemplo sería la falsa adivinación de Mai Valentine, un engaño a partir de los perfumes de sus cartas. Los peores, sin embargo, inciden en el propio juego como Bandit Keith, quien hizo trampas al sacarse de la manga un par de potenciadores para su Máquina Tragaperras en su duelo contra Joey Wheeler.


Este tipo de situaciones que llevan al límite a Yugi Moto, Joey Wheeler y Seto Kaiba son una fuente natural de tensión narrativa. El duelista se ve obligado a lidiar con la amenaza de que el próximo turno podría ser el último de no realizar una jugada brillante, capaz de sacarle del atolladero en el que se encuentra. No obstante, incluso cuando el protagonista da la vuelta al duelo, lo favorable de la situación puede ser revertido fácilmente por el adversario si no pone fin al juego. Por esa razón, la tensión narrativa permanece elevada durante casi todo el duelo. Y, lo peor, es que no le da tregua al protagonista, quien para ganar requiere de todo su ingenio y creatividad a partir del uso del pensamiento lateral. El ejemplo perfecto otra vez es el duelo con Mako Tsunami, donde Yugi en vez de centrarse en atacar a sus monstruos para ganar este se deshizo del propio campo al destruir la Luna que había jugado antes y que era responsable del control del nivel del mar. Es decir, atacó la causa real del problema en lugar de decantarse por la opción convencional de destruir a los monstruos.

A diferencia de lo que creen algunos fans, este pensamiento lateral, que no obedece las reglas oficiales instauradas posteriormente en el juego, no es un problema en Yu-Gi-Oh!. En cambio, las resoluciones insatisfactorias están relacionadas con un recurso más trillado: “el corazón de las cartas”. Este vínculo entre el duelista y el deck, basado en la creencia de que las cartas son capaces de responder a la voluntad del jugador para guiarle a la victoria, tiende a ser la causa principal. Este recurso se convierte en un comodín o atajo que va más allá de la necesidad de asegurar el entretenimiento de la partida, ya que hace aparecer de la nada una carta que sirve para salir del paso o desenmarañar el embrollo. Otro recurso más específico es el robo de una carta totalmente nueva en los últimos compases del duelo que sirve para resolver la situación. Hablamos de, por ejemplo, el uso de Escudo y Espada en el duelo entre Joey y Bonz. Yugi se animó también con el desconocido Ritual del Fulgor Negro, pero en contraste fue anticipado en su antepenúltimo turno ante Mai y erró varias veces hasta encontrar la carta.

En el área temática, el corazón de las cartas es una cuestión narrativa que, más allá de ignorar factores reales del juego de cartas (azar, lectura del rival, conocimiento de las reglas o gestión emocional), está pobremente desarrollada. A menudo, la conexión entre el duelista y la baraja se expone de la misma forma: el duelista se halla en un apuro y manifiesta sus dudas al creer que la posibilidad de robar la carta indispensable es mínima, pero tras entender lo que está en juego recupera la confianza y en su turno obtiene lo que necesita. Una de las pocas instancias en que este vínculo parece real más allá de una fórmula repetitiva es el duelo entre Yugi y el falso Kaiba, con el verdadero desintegrando al segundo Dragón Blanco de Ojos Azules tras la súplica que hizo. Uno sabe que el monstruo favorito de Kaiba (y el que es parte intrínseca de su identidad) es el susodicho dragón. Una circunstancia que habría fortalecido el eje temático sería invertir tiempo en el proceso de construcción del deck de cada duelista. Todos tenemos ciertas preferencias respecto al arquetipo de monstruo o el estilo de juego, por lo que darle un poco de enfoque a las dificultades y satisfacciones de construir tu propio deck y ganar con tus cartas favoritas dejaría una opinión más favorable sobre el corazón de las cartas.

Otra cuestión no relacionada necesariamente con el Duelo de Monstruos, pero sí el torneo del Reino de los Duelistas son aquellos factores que hicieron menos predecible su desarrollo a lo largo del arco argumental. Un primer factor es la mecánica de las Estrellas, la cual genera una competición más dinámica frente a un simple cuadro de torneo. Los jugadores pueden perder sin verse abocados a la descalificación, debiendo únicamente obtener las Estrellas necesarias antes de que acabe el límite de tiempo. La flexibilidad del sistema también permite apostar un número variable de Estrellas, dando pie a posturas conservadoras o arriesgadas según a lo que esté dispuesto cada duelista. Además, el duelista puede beneficiar a sus aliados si entrega sus estrellas voluntariamente. A pesar de que Yu-Gi-Oh! no aprovecha todas estas posibilidades al máximo, sí somos testigos de una multiplicidad de escenarios. Un último factor que otorga un margen de imprevisibilidad es la introducción de duelistas adicionales en el torneo. Desde los intrusos (Joey Wheeler, Seto Kaiba y Bandit Keith), que son jugadores que no tenían ninguna invitación; hasta los Eliminadores (Kaiba Fantasma, PaniK y los hermanos Paradox), que son mercenarios a las órdenes de Pegasus cuya misión es arrebatarle las Estrellas a otros duelistas con el fin de reducir el número de finalistas de la segunda fase.


La animación de la adaptación de Yu-Gi-Oh! también merece una mención propia. Dejando a un lado episodios notables como el primero («El corazón de las cartas») o el decimonoveno («Duelo doble: 1ª Parte»), el conjunto no brilla con intensidad. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que estamos ante una serie de TV emitida de forma continua durante un largo período de tiempo hasta su conclusión en 2004. Es decir, hubo limitaciones en su producción. Una de sus prioridades fue prestar atención a los duelos, quedando en segundo plano la acción que no ocurre dentro del campo de batalla. Por esa razón, los hologramas de los monstruos presentan una fachada casi impecable gracias al buen trabajo de sombras y brillos. Su enorme tamaño y diseños minuciosos limitan un poco su movimiento, pero tampoco fue un problema al mostrar de lo que son capaces en el campo de batalla. Los duelistas, por su lado, no se encuentran mal parados, destacando por sus poses y otras pequeñas acciones al jugar sus cartas. 

Otra prioridad enlazada con lo anterior son los diseños de personaje. Sus responsables, el dúo formado por los legendarios Shingo Araki y Michi Himeno, supieron trasladar los originales de Takahashi a la pequeña pantalla. Su extravagancia, fruto de sus peinados y vestimenta, se encuentra intacta. Sin embargo, sus figuras tienen un carácter escultórico que, en términos de minuciosidad, parece querer rivalizar con el manga con todas esas líneas, sombras, brillos y otros detalles. En particular, hay que destacar el uso de la línea gruesa para el contorno de los personajes. Una última cuestión nos remite a la dirección artística, área reservada al director de arte Nobuto Sakamoto desde el episodio 1 al 49. Por desgracia, los fondos de Yu-Gi-Oh! no son el aspecto más fascinante que comentar. La acción no transcurre en paisajes y entornos muy reseñables, siendo los repetitivos Campos de Duelo los que acaparan el protagonismo.

El elenco de personajes: Las estrellas de Yu-Gi-Oh!

Yu-Gi-Oh! es una obra poblada por muchos caracteres, sobre todo porque hay un gran número de duelistas dispuestos a luchar con nuestro protagonista y su mejor amigo. Sin embargo, no podemos prestarle atención a todos ellos. En consecuencia, el análisis solo tendrá en cuenta a los personajes más importantes del Reino de los Duelistas. 

a) Héroes

Yugi Muto es el protagonista de Yu-Gi-Oh! A pesar de ser bajito y pacífico, Yugi es un héroe clásico que se define por su fuerte sentido de la justicia. Desde amigos y familiares (Solomón Muto o Joey Wheeler) hasta simples conocidos y rivales (Mokuba Kaiba y Mai Valentine), el pequeño Yugi no tolera los abusos contra la gente inocente. Su impulso es proteger y ayudar a quien lo necesita, aceptando cualquier desafío con valentía y determinación. Su deck, basado en monstruos de atributo Tierra y Oscuridad, es representativo de su flexibilidad e ingenio al jugar. La figura central es el Mago Oscuro, un hechicero cuyos trucos pueden vencer a rivales más poderosos. Una circunstancia que se representa a través de cartas mágicas como Círculo de los Conjuros, Sombreros Mágicos o Caja Mística.

Otro de sus rasgos se halla en el vínculo con sus seres queridos. Por una parte, sus amigos son lo más importante para él. Este hecho explica que nunca desfallezca cuando es apoyado por el grupo de amigos que siempre está junto a él, pero también hace lo contrario cuando son ellos los que están en peligro. Véase, por ejemplo, cuando aconseja a Joey en su duelo contra Mai. Por otro lado, el protagonista no se puede separar de su contraparte: Yami Yugi, el espíritu de un antiguo faraón sellado en el Rompecabezas del Milenio. Su rol consiste en ocupar el lugar de Yugi en los duelos, ya que posee unas habilidades innatas para el juego. Su identidad como faraón no se explora hasta el arco de Ciudad Batallas, por lo que durante gran parte del torneo es una presencia misteriosa la cual el propio Yugi y sus amigos parecen ignorar a pesar de sus apariciones recurrentes. Su relación con Yugi, no obstante, empieza a ser abordada a partir de la derrota con Kaiba. Aquí Yami prioriza la meta de salvar a su abuelo, ignorando la amenaza de Kaiba de suicidarse. Un hecho que Yugi no estaba dispuesto a permitir porque, como buen kantiano, las personas no son medios para alcanzar un fin. En consecuencia, una brecha surge entre los dos y Yugi necesita reparar su confianza en Yami.

Entre sus aliados quien más destaca es Joey Wheeler. El mejor amigo de Yugi es un underdog definido por su inexperiencia en el Duelo de Monstruos. Este defecto le obliga a estar todo el tiempo en desventaja, teniendo que aprender las mecánicas sobre la marcha y confiando en el consejo de sus amigos y el agudo ingenio para salir victorioso. Una cualidad suya es la suerte, que está representada por el Mago del tiempo en su deck de Guerreros y Guerreros-Bestia. Su meta es ganar el dinero del premio del Reino de los Duelistas (3 millones de dólares), ya que con este podría pagar la costosa operación de su hermana Serenity (un recurso especialmente agotador en la serie cuando se trata de hablar de sus motivaciones). Otro rol importante es ser el comic relief del grupo, siendo objeto de burlas por su ignorancia sobre el juego y confianza excesiva al dejarse llevar por sus logros anteriores. Ahora bien, la idea de ser considerado un fracasado (alimentada por aquel que disfruta humillándolo verbalmente al compararlo con un perro) le impulsa a demostrar lo contrario. Incluso si ello supone retar a duelistas inicialmente mejores que él como Mai o Rex Raptor.

Con Wheeler fuera del camino, el grupo de amigos habituales del Faraón se completa con Tea Gardner y Tristán Taylor. Ninguno de los dos es duelista, por lo que su rol consiste en apoyar de diversas formas a sus amigos. Por lo general, ambos les animan en sus duelos evitando que se hundan en los momentos más difíciles. Sin embargo, los guionistas tratan de involucrarlos en subtramas que requieren algo más de acción. Por ejemplo, están los casos de Tea retando a Mai por sus Estrellas para entrar en la final (Capítulo 25: «Una Amistad Resplandeciente») o  Tristán penetrando en el interior del castillo para rescatar a Mokuba (Capítulo 35: «El Duelo del Milenio - 1ª Parte»). Es decir, no se limitan a ser simples hinchas que le animan desde una esquina. A pesar de ello, su falta de participación en el Duelo de Monstruos inevitablemente les resta agenda propia y los condena a una posición menor.

Un integrante que no forma parte del grupo principal es Mai Valentine, una joven atractiva y vanidosa a la que inicialmente solo le importan los lujos (ropa de diseño, viajes, etc.). Como femme fatale, su arma más eficaz no reside en el sex appeal (en este sentido, la única víctima fue Rex Raptor), sino en su falsa capacidad de adivinación. Mediante diferentes perfumes que impregna en sus cartas, engaña a los demás duelistas haciéndoles creer que puede identificar cualquier carta de su baraja sin necesidad de mirarla. Su deck se basa en el arquetipo Arpía y el uso de cartas mágicas que las refuerzan. Empero, su monstruo favorito es representativo de ella misma: bella y despiadada, pero solitaria. El monstruo encuentra su única compañía en él mismo, ya que para tener apoyo requiere generar copias iguales. El origen de esta soledad se halla en su desconfianza hacia otras personas, siendo incapaz de hacer amigos hasta que Joey Wheeler le derrota en un duelo y Yugi Moto recupera las Estrellas que PaniK le arrebató con sus malas artes. Es decir, su interacción con el grupo protagonista le hace apreciar lo que es la amistad y dejar atrás su antiguo yo.

b) Villanos

Como remate, es indefectible hablar del patrocinador del Reino de los Duelistas: Maximillion Pegasus, creador del Duelo de Monstruos y presidente de Ilusiones Industriales. Pegasus es el antagonista principal del Reino de los Duelistas, siendo al mismo tiempo uno de los mejores del universo de Yu-Gi-Oh! Al igual que Freezer o Dio Brando, es un villano que sobresale por su carisma. Una de sus bazas reside en su superioridad, ya que hasta su derrota frente a Yugi Moto hace que sus enemigos bailen al son que toque. El poder de su Ojo Milenario le permite leer la mente, razón por la que venció fácilmente a Seto Kaiba. Su superioridad, sin embargo, va más allá. Sus tretas, destacando el secuestro de Solomón y Mokuba, también explican que sus enemigos no tengan otra opción que no sea obedecer sus reglas. Huir o atacarlo no tendría ningún sentido. Su control es tan manifiesto que lo observamos monitoreando la actividad de los participantes mientras bebe una copa de vino y disfruta de queso gorgonzola.

Como todo villano clásico, Pegasus es un hombre despiadado y retorcido. Extorsión, tortura, coacción, manipulación, etc. Cualquier método es válido si con ello obtiene lo que quiere. Él juega psicológicamente con todos siempre que puede. Lo peor es que disfruta el sufrimiento de sus enemigos, regodéandose en dramas humanos como el duelo entre los dos amigos (Yugi y Joey) o la propuesta de emplear el sistema de duelos de Kaiba a cambio de combatir contra el cuerpo vacío de Mokuba en su duelo oficial. Sin embargo, el espectador no encontrará que Pegasus sea un rival muy odioso por su personalidad excéntrica, manifestada en su pasión por las caricaturas. Su mazo está formado por personajes al estilo de los Looney Tunes, los cuales son casi indestructibles mientras esté en el campo su principal baza: Mundo Animado. Como si estuviera en sintonía con su forma de pensar, Pegasus actúa de forma juguetona al disfrutar el aspecto cartoon de sus monstruos y frustrar los ataques de los rivales con su deck y el Ojo Milenario.

Un último villano es Yami Bakura, el espíritu malvado del Anillo del Milenio. A pesar de que permanece en un plano secundario, Yami Bakura fue una amenaza en distintos momentos del Reino de los Duelistas. Su deseo de adquirir los Artículos del Milenio le hizo protagonizar un buen número de crímenes como vincular el alma de los amigos de Yugi en sus cartas favoritas (Capítulo 13: «El malvado espíritu del Anillo») e intentar apoderarse del cuerpo de Mokuba (Capítulo 36: «El duelo del Milenio - 2ª parte»). Ahora bien, su cualidad para esconderse bajo la fachada del verdadero Bakura es el aspecto más fascinante. Con el disfraz se aprovecha de la confianza de sus “amigos” y no llama la atención de sus enemigos, operando en la sombra. Su crueldad y oportunismo aprovecharon la fatiga de Pegasus para obtener el Ojo Milenario. Más allá de la falta de profundidad, su mayor inconveniente radica en la gama indeterminada de poderes del Anillo del Milenio. Esta se adecúa a las necesidades específicas de la historia en lugar de seguir unas normas coherentes: Yami Bakura lo mismo puede invocar monstruos en la vida real como regresar desde el Cementerio sin ninguna explicación.

Conclusión

En conclusión, Yu-Gi-Oh! es una obra capital en el anime al impulsar la expansión del género de juegos de cartas coleccionables: Duel Masters (2002-03), Cardfight!! Vanguard (2011-13), Selector Infected WIXOSS (2014), etc. Incluso cuando no se trata de cartas encontramos otros ejemplos impulsados por su mecánica principal y próximos en el tiempo como Bakuten Shoot Beyblade (2001) y Bakugan Battle Brawlers (2007-08). El Duelo de Monstruos como núcleo de la experiencia fue una novedad tan atractiva que enganchó a una generación de niños que hoy en día sigue apreciando la serie de TV y coleccionando las cartas que integran el deck de su personaje favorito. La propuesta ha sufrido variaciones a lo largo del tiempo, ajustándose a un marco normativo que no esté muy alejado del oficial. A pesar de ello, el concepto básico sigue vigente, por lo que no ha envejecido mal. Lo que no ha podido evitar desde sus inicios es que el propio atractivo de la fórmula deja en un segundo plano todo lo demás, incluidos los personajes y el argumento.

¿Y qué podemos decir del resto? La cuestión temática principal, la amistad, es probablemente el punto menos interesante de Yu-Gi-Oh!. La necesidad de poner en palabras un discurso muy hortera y la constante reiteración de su importancia a lo largo de la serie hacen que cualquiera con más de 12 años lo mire con cierto hastío. Un aspecto que curiosamente contrasta mucho con su faceta más oscura, ya que muchos eventos describen atrocidades como manipulación, secuestro, encarcelamiento, esclavitud y un largo etcétera. Aunque mucho de lo anterior no se muestra de forma explícita, la obra juguetea con ideas que no ocultan sus consecuencias más desagradables en términos físicos y espirituales. Por otra parte, el elenco de personajes es una virtud. El excéntrico diseño de personajes de Takahashi contribuye en esta dirección, pero su carisma también deriva de personalidades fuertes y arcos personales bien planteados. La simplicidad por momentos delata su carácter limitado, pero la mayor parte del tiempo podemos ignorarlo.

Calificación: 7

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